FANDOM


Dwm 2013-09-29 20-48-37-98
Всім привіт. Непомітно пролетіло півроку з моменту старту роботи над проектом Survarium. Ми старанно працювали і сьогодні розповімо вам трохи про те, що готуємо для вас у грі. Отож, в сьогоднішньому щоденнику вас очікує розповідь про угрупування "Бурлаки", ми представимо перший ігровий рівень "Рудня", а також привідкриємо завісу над технічними особливостями гри.

Угрупування БурлакиРедагувати

Олексій Ситянов, провідний гейм-дизайнер: "Якщо говорити про угрупування "Бурлаки", то можна сказати наступне - бурлака, це перший ким стає гравець потрапляючи в наш світ. У нього немає ні дому, у нього є найпростіша зброя, він самотній, брудний, живе в руїнах і намагається виживати. Шанси на виживання у барлака дуже мало і тому всі бурлаки стікаються в безпечні місця, такі як табір бурлаків, де вони можуть придбати дешеву екіпіровку, примітивну зброю, можуть обмінятися їжею, водою і якщо пощастить, випивкою."

Руслан Діденко, керівник проекту: "Бурлаки це перші хто зіткнувся із небезпеками нового світу і це відображено в їхній екіпіровці. Вони в плані свого стилю життя, роду діяльності не можуть виготовляти екіпірування самі, тому все що вони на собі носять це десь знайдене, десь виміняне, або щось своїми руками допрацьоване, підлатане. В основному екіпіровка бурлаків спрямована на підвищення їхнього виживання в складних екологічних, аномальних умовах. Вони не найкращі бійці і в бою надають перевагу більш скритну тактику. Тому бурлаки добре виконують роль розвідника, добре виконують роль шукача артефактів, збирача артефактів, непогано виконують роль снайпера. Це відображено в їхній екіпіровці, озброєнні, а також в їх предметах. Озброєння бурлак в основному представлено трофейними, мисливськими зброями вітчизняного виробництва.
Спочатку бурлаки розпочинають із ТОЗ-122, це мисливська гвинтівка на п'ять патронів із ручною перезарядкою. Потім вони також можуть купити ТОЗ-34, це знайома багатьом нашим прихильникам по нашим попереднім іграм зброя. Якщо ТОЗ-122 добре себе показує на далеких і середніх дистанціях, то ТОЗ-34 призначена здебільшого для ближніх і середніх дистанцій. Серед мобільної легкої зброї, додаткової вони можуть придбати пістолет ТТ. Також на більш високих рівнях відносин із табором бурлаків, вони можуть погодитися продати вам пістолет-кулемет Витязь, це також вітчизняна розробка, перша автоматична зброя, яку може дістати бурлака і також снайперську гвинтівку, трофейну Remington 700. Серед допоміжних предметів, які допоможуть бурлакам вижити у них присутня аптечка, антирад, простий пристрій для пошуку артефактів, а також набір інструментів, якими вони можуть знешкоджувати пастки і ремонтувати якісь прості прилади. Одним із унікальних предметів, який можуть на себе одягнути бурлаки є спеціальний рюкзак із вмонтованим контейнером для артефактів. Таким чином бурлаки можуть при собі нести більше артефактів, ніж представники будь-якого іншого угрупування."

Локація РудняРедагувати

Cdk8dt9A4iA
Олексій Ситянов, провідний гейм-дизайнер: "Локація Рудня знаходиться в Зоні відяуження неподалік від Чорнобильської атомної електростанції. Із церкви видно станцію, видно трубу вдалині. Локації виявили бурлаки досліджуючи цю місцевість. І вони з подивом виявили, що тут був якийсь експериментальний полігон на основі старого покинутого села. Хтось проводив біологічні медичні експерименти, знайшли клітки з тваринами, якісь дивні сліди на рослинах. Рудня місце жорстокої конкуренції різних угрупувань через запаси пеніциліну, який просто життєво необхідні кожному виживальцю в цьому світі."

Руслан Діденко, керівник проекту: "Локація Рудня розрахована режим гри в якому дві команди будуть намагатися захопити базу противника. Структурно локація представлена із трьох, скажімо так, напрямків-коридорів.
Перший напрям найпівнічніше це пагорб, на якому стоїть церква. Це більш снайперська позиція, із неї добре атакувати обидві бази, а також вона контролює низину в якій знаходиться болото.
Болото це другий напрям, по ньому добре здійснювати приховані атаки на базу противника, так як високі зарослі очерету, обмежена видимість, плюс туман дозволяють достатньо несподівано пробратися. Плюс у болоті є одне аномальне місце, яке дозволяє знаходити артефакти і отримувати короткочасні бонуси.
Третій напрямок для атаки це село. Село це місце де зручно будуть себе почувати персонажі ближнього бою, тому що велика кількість стін, перепон, що дозволяють одразу виходити у ближній бій. Це напрям для атаки штурмовиків, проте щоб штурмовикам не було так легко - з обох сторін села є вдалі позиції для снайпера. Зі сторони однієї бази це водонапірна башта, зі сторони другої це пасіка на пагорбі."

Vostok EngineРедагувати

Дмитро Ясенєв, провідний програміст: "Рушій нашої гри це сучасний рушій, який використовує графічний інтерфейс DirectX 11, багатоядерність процесорів. Він розрахований на відеокарту рівня не нижче GeForse 8800 із 512 Mb відео пам'яті, а також вимагає 2Gb оперативної пам'яті. Для хорошої гри необхідно буде стабільне мережеве підключення зі швидкістю - вхідна 64 Кб/с і вихідна 32 Кб/с. Під час розробки рушія ми мали на меті, щоб він повністю використовував усі обрахункові ресурси комп'ютера, які йому доступні на комп'ютері. Також при розробці рендера ми зробили зусилля на правильність і динамічність освітлення, а також оточення гравця."

Артем Крижановський, технічний художник: "У грі існує два види освітлення: пряме і непряме. Пряме освітлення у нас представлено повністю динамічним Сонцем і локальними джерелами світла, які можуть і будуть відкидати тіні на всі поруч розташовані об'єкти. Технологія, яку ми використовуємо зараз, вона дозволяє нам достатньо правдиво передавати освітлення на динамічних об'єктах і персонажах не залежно від їхнього оточення. Тобто, якщо ви підійдете до вікна, ви будете світлішим. Якщо ви відійдете в темний куток, ви зіллєтеся з оточенням. Також в нас у грі використовується флінелеве відображення для позначення більш реалістичних кліків на краях об'єктів під кутами близькими до 90 градусів. Також ми використовуємо достатньо реалістичну модель BRDF, яка дозволяє нам отримувати хороші результати для таких матеріалів, як метали - ми отримаємо хороші, чіткі відображення. Для не металів і інших матеріалів ми також будемо отримувати відображення, але відповідне цим матеріалам."

Дмитро Ясенєв, провідний програміст: "Боротьба з нечесними гравцями дуже важлива, так як вона може зруйнувати все бачення про гру. Тому ми дуже серйозно ставимося до цієї проблеми і підходимо до неї наступним чином. Все що присилає гравець на сервер це його ввід. Таким чином всі значимі події у грі вони відбуваються на сервері, чи то постріл кулі (при цьому йде розрахунок напряму, швидкості, траєкторії, типу патронів і т. д.) весь цей вибір відбувається на сервері для попередження якихось нечесних нюансів. Таким чином можливості для чітерів зводяться до використання аім-ботів, використання wallhack і компенсація віддачі за допомогою macros для миші. З такими способами чітерства ми збираємося боротися використанням стороннього програмного забезпечення для попередження введення процесу в адресний простір гри.
Для wallhack ми збираємося використовувати більш точні методи відсікання невидимої поверхні таким чином щоб гравці, які дійсно невидні, вони взагалі не малювалися. Також ми збираємося перевіряти ресурси гри того, щоб не можна було робити штучні дірки в стінах і таким чином, як би обманювати рушій, щоб він все ж таки малював гравців.
Ідеальним рішенням було б звичайно взагалі не присилати інформацію про інших гравців, які точно невидні зі сторони клієнта, але для цього необхідно проводити різноманітні дії зі сторони сервера, що суттєво збільшує навантаження на нього. Зараз ми не готові сказати чи буде таке рішення дійсно використано у грі, ми з ним тільки експериментуємо.
Що стосується великого пінгу, то тут у нас є рішення як на стороні клієнта так і на стороні сервера. На стороні клієнта - ми завжди використовуємо той ввід, який прийшов до нас останній із сервера. Таким чином, якщо є якась пауза, то гравець не буде стояти на місці, він буде робити якісь дії, Якщо потім відбудеться коректування із сервера, то він також не буде миттєво переміщуватися чи різко змінювати напрям руху. Ми стараємося анімаціями компенсувати такого роду лаги. Тобто ми можемо трохи пришвидшити анімацією, щоб гравець швидше дістався до свого місця. Але в будь-якому випадку це не буде просто ковзання по поверхні. На сервері також виробляється компенсація можливих лагів зі сторони клієнта, яке виражається в тому, що сервер враховує час при якому гравець здійснює певну подію. До прикладу, якщо гравець з великим пінгом присилає інформацію про те, що збирається стріляти в недалекому минулому, то сервер відмотує позиції інших гравців в цей самий час в минулому і після цього відбувається постріл кулі. Таким чином гравець з великим пінгом має можливість убити гравця з малим пінгом, навіть якщо цей гравець на своєму комп'ютері уже встиг завернути на кут."

Команда продовжує працювати над грою з кожним тижнем поліпшуючи її, наближуючи ту мить, коли перші гравці зможуть поринути у світ Survarium. Слідкуйте за нашими щоденниками і ви завжди будете в курсі найактуальнішої інформації про проект. В наступному щоденнику ми вам розповімо про угрупування Чорний ринок, продемонструємо ігрову локацію Школа, а також поговоримо про інші особливості гри Survarium.

ДжерелоРедагувати