FANDOM


Th 50a386b9274e9
 

Автор: В'ячеслав Муригін
Переклад із рос.: ТЕХНІК

Провідний гейм дизайнер Vostok Games Олексій Ситянов — дуже цікава особистість в команді проекту Survarium. В цьому можна переконатися, прочитавши бесіду з ним в рамках "Знайомства з командою". GSC-Fan.Com вирішили піти трохи далі, і в новій розмові із Олексієм ми зачепили тему ігрових жанрів, вітчизняну ігрову індустрію, і Survarium, звичайно ж.

Інтерв'юРедагувати

GSC-Fan.Com: Ті, хто мріють піти в розробники, найчастіше прагнуть стати левел-дизайнерами, програмістами або художниками. Ви ж обрали іншу спеціалізацію і знайшли себе в якості концептуаліста і сценариста. Що вплинуло на ваш вибір?

Олексій Ситянов: Я став геймдизайнером і сценаристом, тому що мені подобається створювати світи, історії і оригінальні геймплейні механіки. Ігровий дизайн — це архітектура гри, кістяк, який оживляється техналогіями, графікою і звуком. А хороша історія зв'язує всі ігрові події у велике красиве полотно, яке несе погляди на світ і себе для всіх гравців. Це подібне на роботу режисера під час зйомок фільму, я знаю як треба, відчуваю нюанси відчуттів від різних дизайнерських і сценарних рішень, можу вести команду у потрібному напрямку.

GSC-Fan.Com: Ігрові жанри — об'єктивна реальність чи видумана журналістами і видавцями класифікація, завдання якої — спростити опис гри? Чи не заважають розробникам ігрові рамки?

Олексій Ситянов: Я б сказав, жанр — це орієнтир в безмежному океані вибору. Якщо мені подобається така-то гра, то знаючи її жанр, мені простіше знайти собі гру за смаком. Про рамки жанру — думаю, це не завада, можна поєднати декілька жанрів у одній грі. Також можна розширити рамки можливого у одному жанрі.

GSC-Fan.Com: Від випадку до випадку люди жаліються на відсутність нових жанрів? Чому? Відсутність новацій і ідей? Пробіли в технічній реалізації?

Олексій Ситянов: Новацій і ідей багато, особливо серед indie-розробників, але все це можна віднести до уже існуючих жанрів. Щоб з'явилися нові жанри, потрібно щось радикально інше і таке, що не вписується у існуючі жанри. Таке виходить не часто і свідчить про якісно новий підхід в розробці. Я в цьому не бачу проблеми, так як є безмежні можливості для новацій в наявних жанрах і їхніх поєднаннях. Мені здається, в цьому плані не варто бігти попереду паровоза, створюючи інновацію заради інновації.

GSC-Fan.Com: Як Ви ставитеся до перемішування жанрів, що часто дає гравцям деяку новизну?

Олексій Ситянов: Прекрасно ставлюся. Вважаю, що варто розробляти ігри, не парячись про жанри. Більше опиратися на vision (бачення) того, що хоче народитися. В цьому може бути більше новизни. Інколи, зовсім не важливо, до яких жанрів потім віднесуть твою, гру якщо вона крута.

GSC-Fan.Com: Які жанри зараз найбільш перспективні? Чи можна чекати прориву або появи чогось нового в цій області?

Олексій Ситянов: Перспективні якісні і глибокі Ігри з великої букви, а на жанри можна забити :) Прориви і поява нового відбуваються постійно, тому можна не очікувати, а насолоджуватися непередбачуваною еволюцією ігор.

GSC-Fan.Com: Український геймдев стоїть стовпом від решти пострадянського, особливо коли справа стосується екшенів і шутерів. У бувалих гравців то й діло на язиці вертяться назви S.T.A.L.K.E.R., "Вівісектор", "Анабіоз", "Колапс" — достойні представники своїх жанрів. В той же час згадати хоча б декілька пристойних, годящих "стрілялок" конкретно російського виробництва якщо не важко, то майже неможливо. А ті, що приходять на думку, — проте, не відповідають сучасним світовим стандартам ігробудування. Чим це, по-вашому, можна пояснити?

Олексій Ситянов: Для мене дуже багато в чому визначає культура, що склалася, вона дуже сильно впливає на те, чого можуть і чого не можуть люди. Серед пострадянського простору велика кількість талановитих людей, які цілком могли б завалити шедеврами весь світ. Сумно, що цього не відбувається. Я думаю, справа не в грошах або якихось зовнішніх причинах, скоріш за все це через розчарованість, нігілізм, відсутність віри в себе і оточуючих. Це добре помітно по масі розчарованих коментарів, якими деякі гравці посилено діляться один з одним. Що, звичайно, не надихає. На жаль, масова культура пострадянського простору зараз така, що легше закидувати болотом тих, хто намагається хоч щось зробити, замість того, щоб підтримати чи самому щось зробити. В часи розробки "Сталкера" була точно така ж ситуація, коли його поливали брудом навіть досвідчені розробники. Коли це зміниться, тоді і стане більше справжніх крутих проектів

Що стосується російського геймдейва, то там багато хороших проектів світової якості ("Космічні Рейнджери", "ІЛ-2 Штурмовик", "Аллоди", "Далекобійники", Royal Quest, "Санітари Підземель" і т.д.). Шутери, до речі, також є, Timeshift, наприклад. Чому там шутерів менше? Думаю, справа в простому збігу обставин. Так склалося, що в Києві сформувалося декілька "шутерних" студій, які і вплинули на появу вище перерахованих проектів. Такі студії цілком могли появитися в Росії, тоді б і там було багато якісних шутерів.

Думаю, що по-справжньому круті проекти створюють цілком конкретні особистості, а не певні абстракції, на-кшталт російського чи українського геймдейву.

GSC-Fan.Com: Можете зробити приблизний прогноз розвитку української ігрової індустрії на найближчі декілька років?

Олексій Ситянов: Ні, не можу :) Раніше у мене були фантазії, що можна прогнозувати майбутній розвиток. Зараз технологічний прогрес рухається семимильними кроками, часто з'являються абсолютно непередбачувані девайси. Наприклад, масове поширення планшетів, поява технологій на-кшталт Kinect і Oculus Rift. Мені складно передбачити, що буде через декілька років. Тому я обираю відкрито зустрічати нове, радіти несподіваному і, звичайно, брати участь в загальному безладі із своїми проектами.

GSC-Fan.Com: Давайте тепер поговоримо про Survarium. Пригадується, в першому прес-релізі говорилося, що назва майбутньої гри носить робочий статус. Чи можлива зміна назви ближче до релізу?

Олексій Ситянов: Сумніваюся, хоча таку можливість не відкидаю. Назва оригінальна і добре підходить до назви проекту.

GSC-Fan.Com: Які можливості з точки зору геймплею і створення сеттінгу Ви відкрили для себе, почавши роботу над Survarium? В чому Ви бачите плюси онлайн-напрямку для проекту.

Олексій Ситянов: В першу чергу, це можливості мультиплеєра і онлайну. Взаємодія і конкуренція гравців. Плюсів бачу багато — гра з живими гравцями, кооператив із друзями, захист від піратства, можливість постійного розвитку проекту і багато іншого.

GSC-Fan.Com: Стартова територія Survarium, наскільки відомо - це околиці Чорнобиля. Чому саме ці місця?

Олексій Ситянов: Не скажу, що стартова територія — це околиці Чорнобиля. Скоріш, деякі локації будуть звідти. Причин багато. Хотілося порадувати фанатів, показати деяку наслідувальність проектів.

GSC-Fan.Com: Чи є можливість того, що уже до релізу у грі будуть реалізовані території європейської частини СССР?

Олексій Ситянов: Так, така можливість є.

GSC-Fan.Com: На скриншотах локації Рудня можна було помітити ЧАЕС на горизонті. Чи випаде шанс підібратися до станції впритул? :)

Олексій Ситянов: Сумніваюся. Однак, по-всякому все може обернутися :)

GSC-Fan.Com: Чи зустрінуться на шляху гравців Survarium річки, озера, великі водяні простори? Чи буде їх наявність на локаціях виправдано із геймплейної сторони?

Олексій Ситянов: Так, водосховища плануються, і їх наявність виправдано з ігрової сторони.

GSC-Fan.Com: В Survarium плануються нові аномалії. Чим вони будуть відрізнятися від свої аналогів в S.T.A.L.K.E.R.? Як я розумію, суть їхня буде такою ж - це викривлення фізичних законів прироби, вірно? Тоді в чому буде полягати новизна аномалій в Survarium?

Олексій Ситянов: Всі аномалії будуть новими, це буде якісний розвиток ідей аномальних зон. Суть не тільки у викривленні, аномалія — це все, що виходить за рамки загальноприйнятої нормальності, як у фізичних законах, так і в природі. Новизна буде і геймплеї взаємодії аномалій під час мульплеєрних сутичок і дослідженні світу Survarium.

GSC-Fan.Com: Чи будуть аномалії розміщуватися на локаціях рандомним чином і змінювати періодично своє місцезнаходження?

Олексій Ситянов: Так, така механіка планується.

GSC-Fan.Com: Якщо під час кооперативного проходження гравець потрапляє в аномалію, чи зможе його виручити напарник і витягти із смертельних обіймів пастки?

Олексій Ситянов: Так, ми плануємо такі можливості.

GSC-Fan.Com: До речі, а що буде із фізикою у грі? Яке місце їй відведено в Survarium?

Олексій Ситянов: Питання поки не вирішене. В якомусь вигляді фізика буде присутньою, але ми ще до неї не добралися.

GSC-Fan.Com: Дуже цікаво було б дізнатися про бестіарій в Survarium. Якщо пригадати перший відеощоденник розробників, то позаду Вас, Олексій, можна було побачити в кінці коридору певну павукоподібну істоту величеньких розмірів. Чи побачимо ми щось подібне у грі? :) Чи велика імовірність існування у світі Survarium членистоногих монстрів, мутованих безхребетних риб, амфібій, рептилій, птахів, тварин, антропоморфних істот?

Олексій Ситянов: Павука додати заради приколу, навряд чи він з'явиться. Взагалі, мені не дуже подобаються інсектицидні мутанти, занадто вони фентезійні, нереалістичні. Сумніваюся, що у нас буде щось подібне. Мутантів плануємо страшних і реалістичних. Мутанти будуть різні, як тваринні, так і антропоморфні.

GSC-Fan.Com: Чим буде керуватися поведінка монстрів? Якоюсь певною системою штучного інтелекту із імітацією життя, або чимось іншим?

Олексій Ситянов: Керуватися буде штучним інтелектом.

GSC-Fan.Com: У багатьох комп'ютерних і відеоігор є свого роду девіз або теглайн, наприклад, у The Elder Scrolls V: Skyrim це була легендарна фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium ви що-небудь таке також придумали? :)

Олексій Ситянов: Наша фраза буде озвучена у свій час :)

ДжерелоРедагувати